corps a corps :
Couteau simple
+2 A, PA6
Bâton
+1 en F, +1 A
Couteau à éléctrochocs
+1 en F, PA5, paralysie possible
Lance de duel (etherés. Mais utilisable par les autres)
+2 en F, +2 A
fusil kroot
+2 A PA5
tir :
-exo armures :
Lance-missile
portée: très loin
F7
Pa5
tire 2x
canon à impulsions
portée: pas loin
F4
Pa5
tire 5x
lance-flamme jumelé
portée: pas loin
F5
Pa-
tire 1x, barbecue, attention a ne pas griller vos alliés
Ioniseur cyclique
portée: loin
F3
Pa5 (1 sur un 6 à la F)
tire 9x
Saturation Automatique: Une unité ennemie perd automatiquement 1Pv avant la resolution des blessures si sa sauvegarde est a 3+ ou moins bien
Rifle à plasma basic
portée: loin
F5
Pa3
tire 2x
Rifle à plasma avancé
portée: loin
F7
Pa2
tire 2x
Canon Rail jumelé (broadsides seulement)
portée: très loin
F10
Pa1
tire 1x. Recul, secousses, concentration requise
Lance-missiles à tête chercheuse. (+1 Ct)
portée: pas loin
F5
Pa5
tire 4x
Ignore les couverts, les murs. Le bonus Ct se compense avec les malus divers de precision, dûs au brouillard, a la nuit, visibilité avec la cible nulle, etc...
Fuseur
portée: pas loin
F9
Pa1
tire 1x, tir continu sur deux tours (effet chalumeau)
Degage beaucoup de chaleur, capable d'ouvrir en deux quasiment n'importe quoi
armes basiques :
Pistolet à impulsion:
portée: pas loin
F 3
Pa -
tire 3x
bolter Space Marines :
portée: pas loin
F 3
Pa 6
tire 2x
carabine à impulsions
portée: loin
F 5
Pa 6
tire 2x, déflagration
fusil à impulsions
portée: très loin
F4
Pa5
tire 2x
fusil rail
portée: très loin
FX (blesse automatiquement
Pa4
tire 1x, recul, concentration requise.
neutrino vespide (que vespides seulement)
portée: pas loin
F5
Pa2
tire 3x
pistolet à fusion
portée: pas loin
F7
Pa3
tire 2x
voila la plupart des armes sont prises de l'ancien rp et donc modifiables
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