Alac Admin & MJ
Messages : 179 Date d'inscription : 16/01/2011 Age : 30 Localisation : Sur le net
Feuille de personnage Nom du personnage: Experience: (0/1000) PV: (0/0)
| Sujet: De la création du personnage (feuille de personnage) Ven 21 Jan - 22:01 | |
| Première étape avant de jouer, créer sa fiche!Bienvenue a toi, futur joueur! Ici tu découvrira comment créer ta fiche de personnage, chose primordiale pour jouer. En effet, c'est elle qui régira le caractère et la morphologie de ton personnage. Résumé rapide:1. La fiche doit contenir: -Une description générale, une physique et une mentale -Une histoire sur le passé du personnage est vivement conseillé 2. Un MJ viendra faire 3 jets de dès pour les stats et un jet pour les crédits si la fiche est correcte. 3. Il faut alors répartir les points de caractéristique 4. Un MJ viendra valider la fiche si la répartition de point est correcte et lancera le dé pour vos crédits 5. La fiche est validée, vous pouvez jouerSommaire:-Principe de base -Première partie: La description du personnage -Deuxième partie: Les caractéristiques - -La répartition des pointsPrincipe de base- Spoiler:
-Vous pouvez incarner l'espèce de votre choix (tant que celle-ci est civilisée et qu'elle a un contact amical avec l'Empire Tau: pas de Space Marine, de tyranide, d'ork, de chaos, de nécron. Eldars sur demande, étant donné que normalement ya pas de contact), et vous pouvez imaginer son passé comme vous voudrez. Libre a vous de créer une race et son histoire, mais c'est plus de travail car il faudra la décrire entièrement dès le début. Si votre race peut changer la pigmentation de la peau comme les kroot, il faut le dire. Si certaines caractéristiques influencent le déroulement du RP (voir dans la nuit, se rendre invisible, se téléporter, voler sans aile) ces bonus se négocieront en points lors de la répartition des points de caractéristique. Dans la même optique, les caractéristiques d'une race inventée n'ont aucun bonus, sauf similitude avec une race intégrée dans le RP (une race cousine de vespide par exemple prendra le profil d'un vespide)
-Le choix de son caractère, de son espèce, etc. est entièrement déterminé par vous-même.
-Personne ne pourra vous forcer à jouer un personnage comme-ci ou comme-ca.
-Évidemment, comme dans toute histoire, vous devrez suivre ce que vous avez écrit. Par exemple, si votre personnage est quelqu'un de calme, vous n'allez pas le faire exploser de fureur parce qu'il a renversé sa tasse de café ce matin...
Donc... Vous devrez définir son caractère, et son histoire (d'ou vient-il ? A-t-il un passé chargé ? etc...). Mais cela ne suffit pas. Au cours de votre quête, il sera fréquent que, par exemple, votre personnage doive réagir avec promptitude, ou alors, se défendre contre les bêtes sauvages lorsqu'il se balade hors des limites des villes Tau. Ou alors, qu'il ai un certain charisme, s'il évolue en milieux politiques.
Il sera tout à fait possible qu'il soit bon en informatique et mécanique quantique, mais mauvais en politique. Tout cela dépend de caractéristiques (voir plus bas).
Argent au départ: 1D6 x 10 crédits
Équipement de départ: Des vêtements de base (tunique pour les kroots), un appartement en ville (une chambre en caserne pour les shas, une tente pour les kroot, un rocher pour les vespide... Adaptez votre maison selon votre personnage) dans l'endroit ou l'on commence, une antenne de communication (sauf vespides, permet les communications courtes distances dans la même zone, est sujet aux interférences).
Première partie: La description du personnage Globalement, la description est divisée en plusieurs sections
La section "Général" qui regroupe: -l'âge, -la planète d'origine (Vespid pour les vespides, pour les humains c'est ce que vous voulez.), -le sexe -la taille (si nécessaire) -le poids
Une section "description physique", ou vous vous décrirez physiquement, plus dans le détail que la section "Général". Ne faites pas de contradiction avec ce que vous aurez marqué précédemment, garde l'esprit logique.
Une section "description mentale", ou vous décrirez son caractère, ses habitudes, sa manière de penser, etc... Tout ce qui à trait au mental.
Une section "Histoire du personnage". Là, par contre, c'est facultatif. Vous pourrez raconter le passé de votre personnage. Ca peut donner lieu à un bon Rp, avec un bon départ: Au moins, si vous fixez un but à votre personnage, parce que, par exemple, il s'est fait passé a tabac par des ork et il veux leur faire payer grâce au Bien Suprême: vous ne commencerez pas le Rp en errant sans but. Vivement conseillé.
Vous pouvez évidemment rajouter quelques détails, ou même une section bonus. Tant que vous ne vous attribuerez pas quelque bonus déloyal, c'est permis. Si par exemple vous mettez que vous avez la vision nocturne, il va falloir justifier ca en achetant la greffe de vision nocturne (voir caracteristique) lors de la répartition des points, cela va de même pour tout autre bonus influant le RP
Les caractéristiquesA la base, sans jet de dés si modification aucune, les caractéristiques d'un personnage seront: Mech....CC....CT....F....E...PV....I....A....Cd...Int...Svg ...5........2......1.....2....2....2.....1....1.....4......3......- Explication des différentes caractéristiques: - Spoiler:
Les caractéristiques.
Au cours de vos aventures, il se peut que vous ayez besoin, par exemple, de vous servir de vos compétences en mechanique, ou encore, d'aller en mission infiltration dans un monde appartenant aux Space Marines et à l'Imperium de ces Gue'las. Ou même, de sauver quelqu'un coincé aux prises avec des knarlocs... bref evidemment, il sera difficile de tout résoudre par Rp. Alors on fait appel à vos capacités. mais, vous ne comprenez pas a quoi ca sert ? prenons pour exemple, les diverses capacités dans le tableau des caracteristiques. Il y à: La "Mech", la CC, La CT, le F, l'E, les PV, L'I, l'A, la Cd, L'int, la Svg... c'est du chinois pour vous ? On vous comprends. C'est pourquoi, je vais decrire pas à pas chacun d'entre eux:
Mech: Signifie "Mechanique", et va sur une echelle de 2 à 10. Ce sont vos compétences en méchanique. PLus vous en aurez, plus vous serez en mesure de reparer, des protheses bioniques, des machins, des exo-armures... Selon la difficulté de la chose a réparer, vous aurez un malus. Pour les tests de Mech, le résultat de 2D6 doit etre inférieur a votre niveau de Mech pour reussir. Pour reussir a réparer quelque chose, vous devez faire une série de plusieurs test den Mech, et en reussir un certain nombre. Le Maitre du Jeu vous dira combien, rassurez-vous
la CC: Signifie "la Capacité de Combat", en général les Tau sont mauvais dans ce domaine. Signifie votre capacité à vous défendre en combat rapproché. Va d'une echelle de 1 à 10, mais ne dépasse rarement la barre des 5...
La Ct: Votre précision à tirer avec une arme ou à lancer des galets sur l'eau pour faire des ricochets. D'une façon générale, votre precision. D'une echelle de 1 à 10, même tableau que "Mech".
La F: La Force. Plus vous en avez, plus vous êtes musclé (et lourd, aussi).
L'E: L'endurance. Indique votre solidité, votre capacité à résister au poison, à la maladie, et celle à courir sur de longues distances ou a faire toutes sortes d'actions fatiguantes. En combinaison avec beaucoup de F, vous pouvez faire vraiment beaucoup de choses qui demandent un effort physique.
PV: Les points de Vie. lorsque vous prenez des chocs, tombez malade, empoisonné, etc... Vous pouvez perdre de la santé, donc des PVs. Vous pouvez les recuperer en allant dans un hopital, en prenant du repos, en vous soignant avec des trousses de secours... etc. Si vous en avez 2 ou moins, vous avez des malus. à 0 ou -1 PV, vous perdez connaissance. De -2 à -12, votre état est critique, hopital d'urgence! Au-delà, mais c'est très très rare, c'est la mort point barre du personnage. C'est dommage, mais c'est rare.
I: Votre "initiative". Plus vous en avez, plus vous serez quelqu'un de rapide. D'une echelle de 1 à 10. Il determine vos reflexes, votre vitesse, aussi bien de déplacement que de réaction, de mouvement... Les tests de reflexe, c'est 1D6 + L'Initiative. Vous reussissez votre test de reflexe si vous faites 6 ou plus. Le temps par tour dont vous disposez en mode "tours" est I x10 en secondes...
A: le nombre d'attaques, en combat rapproché.
Cd: Le "moral". Quelqu'un avec un bon moral ne fuira jamais. Il aura confiance en lui, toujours, et ne perdra pas l'esprit à la vue d'un knarloc assoiffé de sang. Quelqu'un avec un bon moral, enfin, a du charisme.
Int: L'intelligence. Un personnage intelligent est en mesure de parler d'autres langues, de savoir plein de choses. Permet aussi, si suffisamment elevé, d'avoir un bonus d'experience. Ne pas avoir d'Int, et vous etes une brute epaisse. Ca se sentira dans votre Rp. Rassurez-vous, par défaut vous aurez un niveau très correct de Int. Dans vos caractéristiques, n'augmentez celui-ci que si vous voulez un personnage réellement très intelligent
Svg: Lorsque vous prenez des coups, que vous etes malade, etc... Pour determiner si votre resistance est mise a mal, on fait un test de svg: Par exemple; Sur une sauvegarde de 3+, sur un dé, vous devez faire 3 ou plus pour reussir le test. Généralement, ce sont les armures, champ de force, drones... qui offrent de la svg. Sans rien, vous n'avez pas, ou presque rien, en svg. Répartir les points:- Spoiler:
Une fois votre fiche de perso écrite, l'espèce définie, un modérateur effectuera 3 jets de dé, en gardant les 2 meilleurs (sur un 1, on relance). Puis ajoute à la somme des 2 meilleures +1pts. par exemple: Je fais un 4, un 3 et un 5. Je garde 4 et 5. 4 + 5 = 9 (enfin, il me semble) et on ajoute +1pts, donc 10pts au total
j'ai donc 10pts à répartir dans mes caractéristiques. Pour augmenter, par exemple, mon intelligence, mes réflexes ou ma précision à la pétanque... Ensuite, on ajoute le bonus accordé par l'espèce. Par exemple, un Fio aura +1 en Endurance. vous pouvez aussi répartir vos points dans quelques capacités spéciales, décrites plus loin. Ils vous fourniront quelques bonus!
Pour augmenter de +1: PV.......F.......CC.......E......Svg......CT......Mech......I......Int......Cd......A.. 2pts....2pts....2pts...3pts...3pts.....3pts.....1pts......1pts...1pts...1pts...1pts
En cas de manque de points, on peut toujours en gagner 1 supplémentaire par tranche de 20 crédits payés Commencer sans argent est toujours dur, donc réfléchissez bien!
On ne peut pas augmenter, lorsque l'on fait sa fiche, l'endu, la svg ou la Ct de +3.
Enfin, un autre détail, si vos jets de dés sont minables, vous pouvez demander a relancer, mais le deuxième résultat s'applique, quoi qu'il arrive... En gros, si c'est pire, c'est tant pis pour vous.
Les capacités spéciales lorsque vous répartissez vos points, vous pouvez les répartir dans le tableau des caractéristiques, mais il se peut que cela vous semble un peu monotone. Pour pimenter un peu l'histoire de votre personnage, vous pouvez en répartir quelques-un dans des capacités spéciales
il y a plusieurs capacités spéciales. (2 au maximum, sans compter les implants) En voici les principales:
Vision Nocturne (2pts) : Permet de voir dans le noir le plus complet
Implants d'accélération optiques (3pts): Œil bionique permettant des zoom sur de longue distance et équipé de vision thermale et nocturne, ainsi qu'un affichage "tête haute" (HUD) permettant d'avoir toujours a l'œil les information de son choix.
Vétéran (4pts): +2 en Cd, +1 En I, +1 en F, +1 en A. Bon niveau RP requis, bonne fiche
Expert au combat rapproché (6pts): +2 A, +2 CC, +1 F. Bon niveau RP requis, bonne fiche
Équipement de Guerrier de Feu (4pts et tout votre argent de départ): vous commencez avec un casque de Gdf (équipé d'une accélération optique), un uniforme et une armure de Gdf de base (Svg 4+), un fusil à impulsion et un relai de communication avancé permettant la communication avec la station orbitale et par conséquent toute la planète.
Exo-armure de service (5pts et tout l'argent du départ): on commence avec une exo-armure de base XV15, canon à impulsion ou un fuseur (+3pts). Bon Rp requis
Stim-pack implantés (5pts): confère une save bonus à 5+, +1 aux jets de tests de réflexes
Riche (2pts): Commence avec 1D6 x 10 de crédits supplémentaires.
Grmpf (brute épaisse. 4pts): -2 en Int, +3 en F.
Éthéré (Tau uniquement, 8pts): Vous permet d'être un éthéré, de commander donc les Tau et les Ka'Bri'Dan Vespides. Vous offre la faculté de Charisme, +1 Cd +1 Pv, pistolet à impulsion pour se défendre. Lance de Duel pour 40crédits
Garde du Corps de l'etheré (5pts, très bon Rp requis. Vous commencez en tant que garde du corps): Ajoute +1 Ct +1 I, endosquelette de garde du corps, rabais sur les prototypes, casque de shas'la (accélérateur optique)
Heaume de Communion (Vespides uniquement, 3pts et tout l'argent de départ): permet de commander les vespides, de communiquer avec les Tau
Mentor (2pts, kroot uniquement): +1 CC, +1 A, +1cd peut commander les kroots. Fusil à impulsion pour 2pts.
Implants d'accélération nerveuse (3pts): Ajoute +2 à vos test de réflexe ou d'initiative ratés
Vous pouvez en proposer quelques-uns. Tant qu'ils restent raisonnables, on accepte. Si vous voulez des capa. spéciales uniques pour votre perso, vous pouvez les obtenir si le MJ l'accepte Le but est de s'amuser, pas d'avoir des trucs de bourrins comme un lance-flamme intégré à ta prothèse
et voici les modificateurs selon l'espèce:
Tau: -Shas: +1 CT -Fio : +1 Endurance -Por: +2cd, +5crédits -Kor: -1F +3A +1 I
Gue'vesa (humain) +1 en I, +2pts répartissables
Kroots: +1 F, +1 A, capacité cannibalisme (absorbe l'énergie et l'ADN des ennemis mangé, permet de progresser plus vite)
Vespides: sans heaume: Ailes, svg 6, +1A, peut desobeir impunément aux ordres
Etheré: Peut commander les autres Tau, ka'bri'dan, plus facilement. Offre un bonus de dévotion aux alliés proches.
Autre: +3pts à répartir
Les caractéristiques ne sont pas figées: Avec de l'expérience (XP), vous pouvez vous améliorer. Si vous portez de l'équipement qui change les caractéristiques, celles-ci ne changent pas, mais la vraie valeur (tenant compte de l'équipement) est mise entre parenthèse et appliquée.
enfin, le modérateur, après vous avoir vu répartir les points, et vérifié que tout est en ordre, ira valider la fiche. Une fiche validée = Le personnage est jouable.Donc, Feu vert pour partir à l'aventure. Si vous décidez de jouer plusieurs personnages (pas en même temps), avertissez le modérateur, et précisez toujours qui vous jouez. Si vous vous sentez seul, vous pouvez en jouer plusieurs a la fois, mais ils progresseront moins que si vous incarniez a cent pour cent un personnage. Et voila, j'ai modifié deux trois truc, et comme pour les autres règles: des remarques, question etc, soit on me MP, soit on en parle dans les suggestions ou actuellement dans le Développement RP | |
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